やってない人には意味不明だと思いますが。
◆戦闘システム
計略を打つタイミング以外は自動です。多くのテンプレデッキの思い出を呼び起こす感じです。
故にアンチをしっかり打てればほぼ勝てますが、武将自体が成長するのでそこで差があるとどうにもなりません。
基本的に士気差を作って勝つゲームなのは変わりませんが、相手はリアルタイムではなくAI操作なので士気に下駄を履いています。
その為、アンチといっても少し傾向は変わります。そもそも連環とか実装されてませんし。
◆呂布(信玄単騎)
呂布どころではなく、むっちゃ長いです。
知力がゴミというわけでもないので、計略で簡単に落ちたりもしません。
よってアンチは連環でもなく、こちらも槍超強化とかになったり。
◆周瑜(半兵衛、光秀)
周瑜砲みたいなのが位置関係なく全部隊対象だったりします。
よってアンチは単純に知力下げだったり。
◆騎馬単(官兵衛)
操作で勝つ方ではなく、緩い夏侯惇を位置関係なく喰らう感じ。
緩くても位置関係なしは洒落にならんので、対抗が難しいです。
とはいえ、ゲーム的にそこまでやってくるのはかなりの重課金なのであきらめるが吉。
◆大徳
大徳っぽい(秀吉、左近)のは、周りも含めてかなり進化した後なので、なかなか遭遇しません。
それ以外の号令は正直パワー不足なので、弱そうな点を付けるなら問題なしなレベルに。
ただし、完成してきたらやっぱり強力そう。
◆槍超絶(謙信、幸村)
三国志大戦では少ないパターン。
張飛が暴れまわるのとは違って計略で落としにくい為、同格だと相手が完成した時点でどうにもならず。
武力差を使って槍撃を気にせず呂布で潰すのが正解ぽい。
忘れていけないのは、武将自体が成長するという点。
数値で見られる戦力差に差がある場合は相性の良い格上といえども、2割上くらいが対抗できる限界な感じです。
対戦の仕組み的に、重課金の超格上(戦力差1.5倍とか)に当ってしまったらどうにもならないという事は認識しておくべき。
◆戦闘システム
計略を打つタイミング以外は自動です。多くのテンプレデッキの思い出を呼び起こす感じです。
故にアンチをしっかり打てればほぼ勝てますが、武将自体が成長するのでそこで差があるとどうにもなりません。
基本的に士気差を作って勝つゲームなのは変わりませんが、相手はリアルタイムではなくAI操作なので士気に下駄を履いています。
その為、アンチといっても少し傾向は変わります。そもそも連環とか実装されてませんし。
◆呂布(信玄単騎)
呂布どころではなく、むっちゃ長いです。
知力がゴミというわけでもないので、計略で簡単に落ちたりもしません。
よってアンチは連環でもなく、こちらも槍超強化とかになったり。
◆周瑜(半兵衛、光秀)
周瑜砲みたいなのが位置関係なく全部隊対象だったりします。
よってアンチは単純に知力下げだったり。
◆騎馬単(官兵衛)
操作で勝つ方ではなく、緩い夏侯惇を位置関係なく喰らう感じ。
緩くても位置関係なしは洒落にならんので、対抗が難しいです。
とはいえ、ゲーム的にそこまでやってくるのはかなりの重課金なのであきらめるが吉。
◆大徳
大徳っぽい(秀吉、左近)のは、周りも含めてかなり進化した後なので、なかなか遭遇しません。
それ以外の号令は正直パワー不足なので、弱そうな点を付けるなら問題なしなレベルに。
ただし、完成してきたらやっぱり強力そう。
◆槍超絶(謙信、幸村)
三国志大戦では少ないパターン。
張飛が暴れまわるのとは違って計略で落としにくい為、同格だと相手が完成した時点でどうにもならず。
武力差を使って槍撃を気にせず呂布で潰すのが正解ぽい。
忘れていけないのは、武将自体が成長するという点。
数値で見られる戦力差に差がある場合は相性の良い格上といえども、2割上くらいが対抗できる限界な感じです。
対戦の仕組み的に、重課金の超格上(戦力差1.5倍とか)に当ってしまったらどうにもならないという事は認識しておくべき。