戦国修羅soulを征く

戦国修羅soulの徒然記録です。

カテゴリ:◆攻略 > デッキ

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号令キラー

出た時にも書きましたが思っていたより見かける様になりました(筆者のサーバーで)。

見ての通りモロに入るなら強烈なデバフとなります。
無傷がほぼいない近畿槍とかだと、下手すりゃ全体武力知力移動速度デバフになります。
本来なら圧倒的有利な槍号令で騎馬号令に負けてしまうくらいの号令キラーですから厄介ですな。

騎馬号令側から見ると無傷かつ軽いデバフということで、 確かにそれほど無理せず組み込めますし、使われるのであれば対策を考えないといけません。 


単純に騎馬号令with元就な感じであれば対策は単純で、「避雷針を1体入れる」というところに尽きます。

元々家康に引っ張られる1体を生贄にして勝っていた様に、槍号令はしっかりバフデバフが入れば3体も残れば5体の騎馬号令を押し切れたりします。
そんなわけで、1体を完全に避雷針として用意すればあとは配置だけ。


対象とその周囲という書き方のスキルの場合、範囲は前後左右に2マス・斜めには1マス。桂馬の位置は外れます。


そのくらい離して、知力&武力最高値を1体用意しておけば、あとは千姫石舟斎から信繁だの秀吉だので十分になるかと。

どのみち生贄ですから無傷である必要はありませんが、高い武力と槍に負けない知力が必要になので調整はなかなか大変かもしれません。
筆者の場合は、☆5愛姫Lv100が武力4000知力3600とかにできて丁度良い感じでした。

近畿のまま無傷を入れるとかもっと根本的な解決方法もありますが、比較的簡単に対策する方法ということで。

単純な号令が段々きつくなっていって面白くなってきそうです。 

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宿願の人

シートガチャで引きやすかったのもあるのか、結構みかけます。
もちろん、全く使えないというわけではないというか使い道はたくさんありそう。
特殊なスキルなのは間違いないですし。

全体デバフという変わったスキルですが、自軍へのデバフは少し控えめなので有利がとれます。
相手-90の自軍-70ですから、-20を全力でかけてるだけとはいえ。
自軍無傷でさらに有利ですが、流石に6士気というか凸しても4士気使ってはやりすぎかもしれません。

格下には滅法強くなるでしょうし、計略対策にもなるのでそれなりに使えるとは思うのですが。
格上相手にはタイミング狙いでしょうから、騎馬しか出せないとしてもちょっとなぁと。
残り4体無傷とか尖る方向はまだまだ模索段階だと思います。
だってこれで勝てるじゃんとか思う人は考え直した方が良いですほんと。
何使ったってハマれば勝てるわけですし。


さて、自分で使うと考えた場合の弱点は相手側先に知力バフ入るところです。

例えば近畿槍ならトップクラスだと相手の知力は3000とか想定されます。
貴久は知将なので知力も上がりますが、極まってきてもまぁ3500くらいとして。

千代石舟斎とか入りますと、
3000*1.25*1.25*1.25ということで、5859とかに対する事になります。
これに-90して585。自分も-70ですから、2発目打つ時は1050とかで、2倍とれないんですよね。
Jr.とかまで重なっちゃうともう自爆スキルにしかなってないわけで。
対計略としては、バフ役の効果時間を間に合わなくさせるという方向でいけますけど。

リーグの防衛設定としては、相手の発動を早められるという点で優秀。


貴久馬場がちょっとなーと思うのは、コンセプトがブレブレなんですよね。
自軍は無傷で武力優位を取るはずなのに、何故に耐久方向に行ってしまうのかと。

良いとは思うのですが、かなり浮いたデッキすぎて気になったので書いてみました。

一番活きるのは他4体無傷だと思うんですよね。信繁は確かに強スキルですが、打ち消し合ってる気がしてならないので。
大乱闘は積極的でないので、リーグで他鯖当ってるくらいでの感触なのですが。

実際に使ってる人の意見も是非聞いてみたいところです。

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一撃に全てをかける。ただそれだけ。


前にも書きましたが改めて。

弓が増えてきたので、計略もまた復権というか相変わらずというか有力候補です。

とはいえ他のデッキも出来上がっていますので、計略をメインにするとなると相当尖ったデッキになることに。

そんなわけで、改めて細かく。

現時点での感触で書いています。トップ陣が英傑2~4くらい。


◆メイン
明智 or 半兵衛

官兵衛は尖る方向だときつくなるくらいなので、この2名が計略特化。
どちらかを軸にすることになります。利休とか羽柴とかは特化にならなそうですし。

凸は必須。最優先で石も含めて全てMaxにするのが最優先のキーパーツ。

逆に言えば一人だけMaxでも最大威力出せますので、最も低課金・無課金向けでもあります。

凸完成する頃には大名後半になってるとは思いますが、その時点で英傑相手でも格上食いができるわけで。



◆知力上げ要員
千代・孫市・筧・(謙信・誾千代)・(慶次母・堕天お市・せん)

ここから最低3人。
謙信は囮槍と兼用、お市とかは複合型一歩手前ということで。

いずれも凸必須というか、6~7士気で3人分欲しいです。
8士気になるとスピードが大分辛くなります。


◆囮槍要員
なんでも。0~1人。
尖るわけですから、いなくても構いません。
謙信とかだと知力バフ要員と兼用できますし、他のデッキや従者にも使いやすいので入ってくるとは思いますが。

囮として使う場合は配置が重要です。
本体である明智や半兵衛が最後に接敵するように、先頭で導く位置どりが理想。


◆特殊枠
まつ

他にもいますが、複合型になっていくので単純に使うならということで一応。

相手側の知力UPで攻めきれないというところの対策。
もちろん凸必須。
リーグでも、相手が計略特化で発動タイミング読んでの博打用になります。

相手の発動直前に合わせるか、こちらの発動と同時(もちろん前)での運用。
対人戦はともかく、リーグや大乱闘で7・9・11士気の前になるようにしてとなります。



◆実際の運用
3バフしてドカーンが全て。

6士気で知力バフ発動→5士気貯まったら発動。

9士気で2バフ明智から2士気後に追いバフとかよく見かけますが、有利とれるはずの近畿槍に不利になりますのでオススメしません。
中途半端なのでそこは個々の対応ならという感じで。


◆弱点
・騎馬号令
どうにもなりません。
11士気分貯まる前にスピードで粉砕されると思います。
謙信と知力バフ要員を鍛えて配置でハメる方向である程度の対策はできますが諦めた方が。

・ワントップ
謙信とかだと回復量に負ける様に見えますが。
基本的にはワントップに対しての知力負けです。
これもまた、相性悪すぎでどうにもならない系。

・神佑
特に半兵衛の場合。
相手がワントップ気味で知力バフものっかる場合、3バフしても神佑で耐えきられたりします。
これもまたどうにもならなかったりしますが、3バフでなく2バフ&まつでいけたりも。

・まつ
タイミング良く知力デバフくらったらそりゃどうにもなりません。


こんな感じですかね。

大乱闘やリーグ戦だと「まつ」が入ってくる事はまず無いので、まだまだ有力な一角は続く形なのは間違いないかと思います。

そろそろ複合型に入って来そうですけどね。

 

戦国修羅SOUL公式サイト
一番の基本


覚醒羽柴で大荒れですが、一番の基本。
ロビだと細かい話は何故かプライベートグループで秘匿しようという方向なのは謎ですが、一つの兵種に拘ってもまるで良い事無いですし。

大まかなスキル傾向として、

騎馬→速さと武力でスピードゴリ押し
槍→デバフと回復で粘り勝ち
弓→遅いが武力の上がり幅は随一、計略も。

計略はちょっと違う感じに見えますが、明智・半兵衛は弓、官兵衛は騎馬の系統にやっぱりなります。

そもそも相性良な相手には戦術書のダメージ+20%があるわけですから、優位はそうそう変わりません。
ここが何故か抜けている人も結構いるんでないですかね。


そこを踏まえれば、

「槍で弓号令に勝てないんですけど」
「騎馬で槍号令がきついんですけど」
「弓だと騎馬がどうにもならないんですけど」

とか、当たり前の話すぎて何言ってるんだこいつと。
戦術書振られていれば、相手には「与えるダメージが+20%(実質武力+20%)」のバフが最初から最後まで掛かっているわけですから、相当な不利は分かりきっているわけで。

それでもなんとかなったりするバランスは確かに良いと思うのですが、相性不利の場合はそもそもきついというのは踏まえておくべきです。
ガチャで引いた白金Lv1に入れ替えて違う兵種編成にするだけで圧勝だったりするはずですよほんと。


そしてちょっと熟練者向けな考えなのかもしれませんが、相手の弱点をつくデッキというのは基本的に受け身になります。
やりたいことをやりつくすデッキと、相手を防ぐデッキのどちらが実力発揮しやすいかは言うまでもないわけで。
まつはハマればそれだけで計略に勝てますが、ズレればただの無駄士気。


自分のデッキがやりたいことができないのがどこかという原因を改善するのは良いデッキの練り方ですが、相手に合わせて対抗しようとするのは迷走への第一歩というところです。
騎馬で槍に対抗しようとかそういう事ですわな。
もちろん、リーグ戦の防衛とか裏をかくまで考えないといけない場合は別ですが。

戦力が遥か上とかでもなければ「これは勝てないわー」というデッキって見たことないですしね。

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近畿槍と言えばこの人


槍号令の代表格な感じの近畿槍デッキ。
西国や東国もそろそろ面子的には揃ってきた感じがあるのですが、凸もあるとそうそう変更しにくいですし、まだもうしばらくは有力系だと思いますので細く書いてみます。

【構成要員】
◆覚醒千姫
近畿槍で染めれば、全体武力+知力+回復という万能スキル。
4士気69%56%と上がり幅も文句なし。
近畿で縛る意味を支える基礎パーツ。

◆覚醒秀吉
武力UP+回復とデバフが両立しているのが強み。
このデバフで勝負を決めるのが必殺パターン。

◆堕天石舟斎
位置を問わないデバフ付き武力&知力UP。
勢力問わない分上がり幅は抑えめとはいえ、知力も上がるのは大きい。

◆覚醒真田Jr.
スキルは幸村の強化版。自分回復&武力UPに加え近畿全体武力知力45%。
自分の武力UPは+200%を超えるという強力スキル。

◆堕天信繁
槍ならば周囲武力100%UP+回復。
武力の上がり幅は文句なし。

ここまでの5人が理想形。
そこまで揃ってる人もいないでしょうから以下、それ以外の候補。

◆堕天勝家
スキルを使うところは難しいものの、素で高い武力と会心パッシブが魅力。

◆覚醒福島
スキルは相手が東国なら石舟斎の上位互換。
神速が足並みを乱しやすいのと知将なのが難点。
 
◆堕天三成
兵力の高さとイベントで印は余る程出回ったのが利点。
従者ボーナス豊富なので戦力が上がりやすいところも。

ここまで3人は侍女ボーナス有り。

◆堕天孫一
こちらも石舟斎系の役割。
 
◆宇宙美女
基礎戦力の高さだけは利点。

◆堕天松永
無傷は魅力。

◆覚醒松永
スキルを使う方向だと槍号令というより計略系ですが。

◆堕天甲斐姫
穴埋めであれば。 


といったところでしょうか。

基本パターンは号令を一気に重ねてのゴリ押し、デバフが重なるので固まっての勝負であれば一気に勝負がつきます。お互いの回復で膠着する様であればスキルのタイミングで天秤が傾く感じ。

弱点はもちろん弓で武力号令も計略も苦手です。

とまぁ実にわかりやすい形ですし、なにせ千姫が万能なので典型的な形の定番として残っていくかと。

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